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METHODOLOGICAL STRATEGY FOR THE DEVELOPMENT OF LITERACY
THROUGH GAMIFICATION IN SECOND GRADE STUDENTS.
ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DE LA
LECTOESCRITURA MEDIANTE GAMIFICACIÓN EN ESTUDIANTES DE
SEGUNDO GRADO.
Autores:
Lcda. Angelica Maribel Estrada Rosales
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
Correo aestrada3221@utm.edu.ec
ORCID DEL AUTOR
https://orcid.org/0000-0002-0583-5803
Dr. Carlos Humberto Chancay Cedeño, PhD
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
Correo carlos.chancay@utm.edu.ec
ORCID DEL AUTOR
https://orcid.org/0000-0001-9505-2791
Fechas de:
Recepción: 12-MAR-2022 Aceptación: 05-ABR-2022 Publicación: 15-JUN-2022
ORCID DE LA REVISTA https://orcid.org/0000-0002-8695-5005
http://www.mqrinvestigar.com/
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RESUMEN
La gamificación es considerada como estrategia didáctica y motivacional que sirve para
obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos
donde los participantes se involucran obteniendo resultados de aprendizaje favorable, así
mismo se señala que el juego es una pieza indispensable para gamificar las actividades que
se van a efectuar en el aula de clases como puntuación, retos, medallas, etc. La compresión
lectora es considerada una de las actividades lingüísticas y cognitivas, que se relaciona con
la búsqueda y la reconstrucción del significado, es considerada una habilidad de orden
superior. Es el pensamiento activo e intencionado en el que se construye el sentido a través
de las interacciones entre el texto y el lector. La comprensión muestra que como proceso se
desarrolla a través de estrategias, estas son estrategias que los buenos lectores utilizan una
variedad que se presentan en tres momentos distintos: el antes, durante y después de la
lectura. En la presente investigación fueron aplicados dos instrumentos para la recolección
de datos, la entrevista y la observación. Por su parte, los instrumentos se distinguieron porque
han sido herramientas integradas por interrogantes e indicadores que facilitaron la
recopilación de información, la entrevista que fue aplicada a los docentes de la institución
educativa para conocer si los estudiantes desarrollan conocimientos, adquieren aprendizajes
y se expresan con mayor facilidad las ideas, pensamientos y sentimiento a través de la palabra
escrita y oral., por otro lado, también se empleó la observación la cual fue dirigida a los
estudiantes, en la cual fue factible realizarla mediante la aplicación de una evaluación donde
se valoró el aprendizaje de los estudiantes.
Palabras claves: Gamificación; Comprensión; Pensamiento activo; Motivacional.
ABSTRACT
Gamification is considered as a didactic and motivational strategy that serves to obtain
adequate behaviors in students, fostering attractive environments where participants get
involved, obtaining favorable learning results, likewise it is pointed out that the game is an
indispensable piece to gamify the activities that are going to carry out in the classroom such
as punctuation, challenges, medals, etc.
Reading comprehension is considered one of the
linguistic and cognitive activities, which is related to the search and reconstruction of
meaning, it is considered a higher order skill. It is the active and intentional thought in which
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meaning is constructed through the interactions between the text and the reader. The
comprehension shows that as a process it is developed through strategies, these are strategies
that good readers use a variety that are presented in three different moments: before, during
and after reading. In the present investigation, two instruments were applied for data
collection, the interview and the observation. For their part, the instruments were
distinguished because they have been tools made up of questions and indicators that
facilitated the collection of information, the interview that was applied to the teachers of the
educational institution to know if the students develop knowledge, acquire learning and
express themselves with ideas, thoughts and feelings through the written and oral word more
easily. On the other hand, observation was also used, which was directed to the students, in
which it was feasible to carry it out through the application of an evaluation where it was
valued student learning.
Keywords: Gamification, Comprehension, Active thinking, Motivational.
INTRODUCCIÓN
Continuamente los niños y niñas presentan problemas en las habilidades de leer y escribir
por el uso inadecuado de las herramientas y estrategias para el desarrollo de esta destreza,
por ende, la implementación de nuevas metodologías que aporten significativamente a su
evolución académica se vuelve necesario debido a su débil desenvolvimiento. Por ellos se
hace referencia a que en los últimos años la gamificación a nivel internacional, así como en
el ámbito educativo nacional ha sido aplicada en múltiples iniciativas educativas, para
enseñar y aprender, resultando ser una estrategia que motiva a realizar actividades que antes
podrían haberles parecido monótonas (Pin Neira, 2021).
El Ecuador, en comparación con otros países demuestra poca iniciativa en el desarrollo de
estrategias para el desarrollo de la lectoescritura mediante la gamificación, debido al manejo
incorrecto de las metodologías, siendo este un recurso necesario para el crecimiento
académico de los discentes (Pin Neira, 2021).
La presente investigación tiene como finalidad favorecer las habilidades básicas de lectura y
escritura, con base a una estrategia metodológica mediante la gamificación, para así de forma
positiva permitir al estudiantado lograr el cumplimiento a cabalidad de los objetivos de
aprendizaje, por lo cual el docente debe incentivar a los educandos a aprender por medios
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gamificados, en los cuales se implementen una eficaz vinculación de elementos que permitan
mejorar su formación educativa.
Definición de la gamificación
La gamificación no es otra cosa que instrucciones de juegos que se aplican a cualquier
contexto, emplear la ludificación sirve para crear comunidades de aprendizaje, los docentes
están seguros de que la gamificación es una técnica significativa que ayuda potencialmente
al proceso de enseñanza aprendizaje de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial
y que ellos disfrutarían el trabajo en el aula de clases mediante métodos efectivos para
aprender y resolver situaciones. Siendo la gamificación una estrategia que permitirá el
desarrollo de habilidades cognitivas en estudiantes desde edades más tempranas (Liberio
Ambuisaca, 2019).
La gamificación es considerada como estrategia didáctica y motivacional que sirve para
obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos
donde los participantes se involucran obteniendo resultados de aprendizaje favorable, así
mismo se señala que el juego es una pieza indispensable para gamificar las actividades que
se van a efectuar en el aula de clases como puntuación, retos, medallas, etc. (Liberio
Ambuisaca, 2019).
Los juegos permiten que los niños desarrollen la inteligencia emocional y logren crear
situaciones prácticas, estos juegos deben ser planificados de tal manera que se encaminen a
obtener aprendizajes deseados y posteriormente retroalimentarlos, siendo para el docente una
herramienta que le sirve para alentar a su grupo de estudiantes (Liberio Ambuisaca, 2019).
La gamificación orienta para que los niños socialicen, utilizando los juegos para mejorar de
forma positiva el comportamiento y rediseñar los contenidos para adquirir saberes nuevos,
aprovechando el potencial de los infantes, el docente debe fomentar aprendizajes cooperativa
generando confort en las clases (Liberio Ambuisaca, 2019).
Lectura
La lectura es una técnica que nos permite comprender e interpretar la información escrita. En
ella se basan las demás técnicas de análisis y de síntesis. Leer bien es comprender las ideas
que aparecen en el texto. Lo que significa que el lector además de asimilar y memorizar
información a través de un texto, debe comprender y reflexionar sobre lo que están leyendo
y aplicarlo a su vida (Tenesaca Orellana & Criollo Cumbe, 2020).
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Por consiguiente, es necesario que el niño vaya desarrollando poco a poco y de manera
secuencial capacidades de orden superior que implican la resolución de problemas,
percepción, análisis, síntesis de información, destrezas que le permitirán comprender y
valorar los conocimientos que les serán útiles en su ámbito tanto escolar como familiar, sin
embargo, no todos los estudiantes logran desarrollar estas capacidades por lo que les resulta
muy difícil adaptarse a un proceso de enseñanza aprendizaje regular, implicando así un
cambio de rol en el docente, debido a que se requiere la aplicación de nuevas estrategias que
favorezcan el mejoramiento de la lectura en todos los años y niveles de educación Tenesaca
el., al (2020).
La gamificación en el proceso de la lectura
La educación como proceso de adquisión y desarrollo de aprendizajes, brinda las
posibilidades de hacer uso de distintos recursos que fortalezcan y enriquezcan los procesos
cognitivos en los estudiantes, es por esto que el quehacer pedagógico da alternativas para
brindar y propiciar ambientes de aprendizajes, flexibles, interesantes, creativos y motivantes
(Belleño, 2021).
La compresión lectora es considerada una de las actividades lingüísticas y cognitivas, que se
relaciona con la squeda y la reconstrucción del significado, es considerada una habilidad
de orden superior. Es el pensamiento activo e intencionado en el que se construye el sentido
a través de las interacciones entre el texto y el lector. La comprensión muestra que como
proceso se desarrolla a través de estrategias, estas son estrategias que los buenos lectores
utilizan una variedad que se presentan en tres momentos distintos: el antes, durante y después
de la lectura (Belleño, 2021).
Para despertar el interés del niño por la lectura es necesario que el docente incluya en sus
clases algún elemento motivador, como lo es la gamificación, que busca un acercamiento
entre el juego y el mundo literario, para que la lectura no sea considerada una obligación
escolar, sino una actividad tan placentera como jugar. Tenesaca et., al (2020).
Es importante reconocer que las destrezas de lectura desarrolladas en los estudiantes en
ambientes regulares les han proporcionado habilidades básicas que no implican realizar
mayor esfuerzo, en donde la motivación y el juego han sido considerados como elementos
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claves para lograr mayor compromiso del niño en su proceso de aprendizaje, quizás por ello
aún se observa a niños en ciertos niveles educativos que no han alcanzado a desarrollar
habilidades lingüísticas fundamentales Tenesaca et., al (2020).
La generación actual es cada vez más exigente por la exposición a las tecnologías de la
información y la comunicación desde edades tempranas, razón por la cual es un reto para el
docente de hoy, diseñar, organizar y planificar estrategias que estimulan y orienten hacia un
aprendizaje que desarrollen las competencias para la compresión y solución de problemas en
la vida cotidiana (Belleño, 2021).
Estrategias de enseñanza gamificada
Según Zapata (2019), las estrategias de enseñanza gamificada forman parte de la experiencia
pedagógica, en la cual el alumno desarrolla habilidades y destrezas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje que permiten equiparar elementos, criterios y procedimientos que
configuran la actitud del profesor en el aula: motivar, estimular, dinamizar los nuevos
conocimientos que el alumno va a inferir con la interacción permanente de gamificar en la
educación, esto permite que el estudiante aprenda y adquiera habilidades complejas,
conocimientos y destrezas propias de su entorno. Se manifiestan los tipos de estrategias
metodologías activas, las cuales son las siguientes:
Estrategias didácticas: “Aprender para crear” en tanto permite una apropiación
mejor del conocimiento en cuestión, conviene implementarse en el salón de clases.
Estrategias ilustrativas: Representación visual de los conceptos, objetos o
situaciones de una teoría o tema especifico (fotografías, dibujos, esquemas, graficas,
dramatizaciones, etc.)
Estrategias socializadoras: Pretende desarrollar la personalidad, incrementa la
autoconciencia, comprensión, autonomía y autoevaluación.
Enseñanza de la Gamificación: Este tipo de enseñanza gana terreno en el sistema
de formación debido a su carácter aspecto brillante, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, produciendo una experiencia positiva en
el alumno.
Dinámicas que se aplican para el desempeño de los alumnos
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Según (Zapata, 2019), las técnicas dinámicas hacen mención a la motivación del propio
estudiante para jugar y seguir adelante en la obtención de sus metas. Algunas técnicas mas
utilizadas son las siguientes:
Recompensa: Obtener un beneficio merecido.
Estatus: Establece un nivel jerárquico académico valorado.
Logro: Como su superación o satisfacción personal.
Competición: Por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás
alumnos.
Pasos para gamificar
Según Contreras et., al (2018), para poder gamificar algo hay seis pasos fundamentales. En
este caso se han adaptado al contexto educativo y totalmente extrapolable a cualquier nivel.
Estos son:
1. Definir los objetivos de la materia, así como la adquisión de competencias.
2. Predefinir las conductas de los factores humanos presentes (estudiantes y docentes).
3. Emplazar y etiquetar a los jugadores (para predefinir comportamientos y
comportamientos).
4. Idear bucles de actividades.
5. Hacerlo divertido.
6. Implementar las herramientas apropiadas a cada momento.
Importancia de la implementación de una estrategia didáctica
La implementación de estrategias metodológicas en la etapa escolar, se ha convertido en un
trabajo rigurosos que debe tener en cuenta diversos aspectos como el contexto, la cultura y
la zona de desarrollo en la que se encuentran los estudiantes y objetivos que se pretenden
alcanzar. Es así que cuando los docentes no tienden a prestar atención a estos factores se
integran y ejecutan procedimientos sin fundamentos pedagógicos, por ello limita al desarrollo
de la lectoescritura (Alarcón y Rodriguez, 2020).
El docente planteara contenidos con estrategias metodológicas que ofrezcan variedad de
oportunidades para aprender, organizar los recursos que se ajusten a las tareas, necesidades
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e intereses del alumnado con espacios de retroalimentación que permitan un mejor desarrollo
de las capacidades, es aquí que la gamificación tiene un arribo significativo en el contexto
educativo (Alarcón y Rodriguez, 2020).
Sustentar una estrategia metodológica docente ante una diversidad de estilos de aprendizaje
por parte de los estudiantes no es tarea fácil, no obstante, en el apego a los parámetros
didácticos de la gamificación, esta tiene como firme propósito premiar el esfuerzo del
estudiante (Olivia, 2017).
Estrategias metodológicas para el fortalecimiento de la lectoescritura
Las estrategias metodológicas se reconocen como un conjunto de método, técnicas e
instrumentos. Según la literatura investigada se distinguen tres tipos de métodos. Por una
parte, se destaca, el método silábico que combina cada consonante con las cinco vocales:
formando así las sílabas para luego formar palabras. Presenta una ordenación lógica del
material: primero enseña sílabas directas, luego las sílabas inversas y finalmente las mixtas
y las compuestas Cárdenas et., al (2021).
El método global consiste en descomponer las grandes unidades en unidades menores a través
de un análisis. Se trata del estudio de una frase u oración para posteriormente identificar las
sílabas y los sonidos. Insiste en el significado de lo que se lee y forma en el alumno una
actitud inteligente y profunda de interpretación de la lectura Cárdenas et., al (2021).
El método fonético se integra dentro de las estrategias y consiste en el aprendizaje de las
letras a partir de su sonido. Desarrolla la capacidad para emitir el sonido de cualquier nueva
palabra y pronunciar combinando estos sonidos Es decir que, la incorporación de actividades
con sonido permite desarrollar el aprendizaje a través de los sentidos. En este caso el oído y
la vista se activan con acciones que motivan al desarrollo de la lectoescritura.
El reconocer y reproducir letras no implica conocer el funcionamiento del sistema de
escritura. Por ello, es indispensable que los niños conozcan los signos gráficos, así como sus
reglas de uso mediante situaciones que les permitan valorar la escritura y la lectura como
herramientas de comunicación y aprendizaje. Esto último será posible gracias al trabajo
constante, dinámico y reflexivo a través de la revisión de las realidades integradoras
propuestas y las actividades sugeridas para desarrollar en cada caso. El trabajo con la lectura
y la escritura será más eficiente si las palabras tienen una relación entre sí y forman parte de
la realidad del niño y la niña (Romo, 2021).
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MATERIAL Y MÉTODOS
MATERIAL
En la presente investigación fueron aplicados dos instrumentos para la recolección de datos,
la entrevista y la observación. Por su parte, los instrumentos se distinguieron porque han sido
herramientas integradas por interrogantes e indicadores que facilitaron la recopilación de
información, la entrevista que fue aplicada a los docentes de la institución educativa para
conocer si los estudiantes desarrollan conocimientos, adquieren aprendizajes y se expresan
con mayor facilidad las ideas, pensamientos y sentimiento a través de la palabra escrita y
oral., por otro lado, también se empleó la observación la cual fue dirigida a los estudiantes,
en la cual fue factible realizarla mediante la aplicación de una evaluación donde se valoró el
aprendizaje de los estudiantes. Los indicadores expuestos están integrados dentro del texto
de segundo año de Educación General Básica del Ministerio de Educación del Ecuador. Se
realizó una serie de actividades para constatar el nivel de aprendizaje de los estudiantes. La
valoración ha sido cualitativa y cuantitativa con la descripción de diversas calificaciones. La
población estuvo conformada por 35 estudiantes y 3 docentes que laboran en la Unidad
Educativa Dr. Luis Cordero Crespo, institución educativa ubicada en la parroquia rural
Canuto del cantón Chone, provincia de Manabí.
MÉTODOS
En esta investigación se empleó el enfoque cualitativo porque se describieron e interpretaron
las características teóricas de las variables. El diseño de investigación ha sido de tipo no
experimental porque se procedió a recolectar datos en un único momento. La investigación
fue transversal porque se recopiló información en un tiempo determinado. Se caracterizó por
ser exploratorio y descriptivo. Además, mediante el proceso investigativo se responde a
preguntas de indagación y se cumplen objetivos de acuerdo con las acciones realizadas en el
estudio.
Los métodos que se integraron sirvieron de guía y orientación en el proceso de recopilación
de información en todas las fases del estudio. Se aplico el método inductivo porque se
desarrolló el razonamiento originado de indicios particulares que permitieron lograr
generales expuestas en las conclusiones finales, el método analítico sintético porque se
analizó información recopilada mediante el proceso de revisión de la bibliografía; así como
también se procedió a realizar síntesis de los contenidos y el método histórico-lógico, porque
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se demostró con fundamentos antecedentes vinculas con la temática investigativa siguiendo
un orden cronológico, dejando en evidencia los resultados de indagaciones.
Se realizó un estudio documental, debido a que, mediante la recopilación de información de
contenidos bibliográficos condensados en artículos científicos, textos y documentos
pedagógicos que permitieron validar el sustento directo hacia las variables que conforman el
tema de estudio.
Para el desarrollo de la estrategia metodológica apoyada de la gamificación para el desarrollo
de la lectoescritura en los estudiantes de segundo grado de la Unidad Educativa Dr. Luis
Cordero Crespo, fueron tomadas en consideración las siguientes actividades: Actividad I:
Una fábula para recordar, Actividad II: Aprendiendo con las rimas, Actividad III: Aprendo
sobre el ciclo de vida de la planta mediante la lectoescritura. Actividad IV: Rompecabezas
para potenciar el aprendizaje sobre alimentos nutritivos y no nutritivos, Actividad V: Pinta y
colorea para aprender sobre los medios de transporte, Actividad VI: Refuerzo lo positivo.
RESULTADOS
En esta investigación se realizaron entrevistas a los Como parte de la investigación se
docentes de la Unidad Educativa Dr. Luis Cordero Crespo, para así obtener datos mediante
una muestra del área objeto de estudio que representa a la población, asimismo se realizó la
observación a los estudiantes de segundo año, los resultados que se consiguieron en estas
técnicas de recolección de datos se presentan a continuación.
Resultados de la entrevista aplicada a los docentes
Tabla 1.
Resultados de entrevista realizada a los docentes en lo referente a la lectoescritura.
Dimensión: Lectoescritura
Pregunta 1: ¿Por qué es importante la lectoescritura en los estudiantes de segundo
grado?
Entrevistado 1 Porque es la base principal, ya que desde allí inicia el proceso de
enseñanza
aprendizaje.
Entrevistado 2 Es importante porque es donde el estudiante empieza a desarrollar
sus conocimientos sobre las letras, sílabas y palabras, y por ende
aprende a elaborar sus propias frases, a entender lo que escribe y lo
que quiere manifestar a través de la escritura.
Entrevistado 3 Porque aprendiendo a leer y a escribir los niños y niñas pueden
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Pregunta 2: ¿Qué estrategia utiliza para evaluar el nivel de lectoescritura de los
estudiantes de segundo grado?
Entrevistado 1 Realizando lecturas más seguidas, creando cuentos, sopas de letras.
Entrevistado 2 - Lectura en voz alta de cada vocal, sílaba y palabra.
- Escribir en el pizarrón lo dictado por el docente
- Emitir sonidos de cada consonante y vocales.
Entrevistado 3 Entre las estrategias que utilizo para evaluar a los niños y niñas es a
través de la sopa de letras, crucigrama, lectura comprensiva, entre
otras.
Pregunta 3: ¿Cuáles actividades integraría para mejorar las dificultades en la
lectoescritura
que presentan los estudiantes
de segundo grado?
Entrevistado 1 Realizar dictados, lecturas de cuentos
Entrevistado 2 - Realizar cartillas con las vocales y consonantes.
- Lectura de muestras (sonidos).
- Unión de las cartillas formando sílabas o palabras.
Entrevistado 3 Entre las actividades que integraría para mejorar las dificultades en
la lectoescritura de los niños y niñas es repetir diariamente los
fonemas y silabas a través de videos didácticos, lecturas cortas con
los fonemas, encerrar las palabras, sopa de letras crucigrama, entre
otras.
Pregunta 4: ¿De qué manera se contribuiría en el mejoramiento del nivel de
lectoescritura de los estudiantes?
Entrevistado 1 Induciendo a leer cuentos cortos, jugando con tarjetas y dados
didácticos.
Entrevistado 2 - Aumentar su capacidad intelectual.
- Estimular emocionalmente.
- Facilitar la comunicación lingüística.
Entrevistado 3 Contribuiría en mucho el mejoramiento del nivel de lectoescritura
en los estudiantes porque van ganando confianza en sí mismos, al
saber que si pueden aprender a leer y escribir con facilidad
contando también con la ayuda de los padres y madres de familia.
Fuente: Entrevista a docentes del segundo grado de la unidad educativa Dr. Luis Cordero
Crespo. Elaboración propia.
Los resultados obtenidos en el proceso de recopilación de información con la aplicación de
la técnica de la entrevista se lograron conocer algunas particularidades. En lo referente a la
importancia otorgada a la lectoescritura se denota que los docentes afirman que mediante este
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proceso los estudiantes de segundo grado pueden desarrollar conocimientos, adquirir
aprendizajes y expresarse con mayor facilidad las ideas, pensamientos y sentimiento a través
de la palabra escrita y oral.
Respecto a la estrategia que se utiliza para evaluar el nivel de lectoescritura de los estudiantes
de segundo grado. Se logró conocer según afirmaciones de los docentes que realizan creación
de cuentos, dictado, lecturas, resolución de sopas de letras e imitación de sonidos. Es así que
se denota que existe tradicionalismo en la realización de actividades educativas para motivar
a los educandos a la lectura y escritura.
Por su parte, según los docentes, las actividades que se integrarían para el mejoramiento las
dificultades en la lectoescritura que presentan los estudiantes de segundo grado son diversas.
Se logra establecer que serían un conjunto de acciones educativas que pueden ser ejecutadas
en secuencias. Destacándose de manera directa, la realización de dictados y el uso de cartillas
de lectura. De forma puntual se puede manifestar que quizás estas no sean actividades
innovadoras, pero pueden ser incluidas dentro de una estrategia metodológica.
Y, por último, en lo referente a la manera que se contribuiría en el mejoramiento del nivel de
lectoescritura de los estudiantes, los estudiantes manifestaron diversas opiniones. Se
identifican la integración del juego como acción educativa. Así también se destacan el relato
de cuentos cortos y la estimulación del aspecto emocional. Según lo expuesto por los
entrevistados se deduce que estos referentes expuestos sirven de línea base para el diseño de
la propuesta final.
Tabla 2.
Resultados de entrevista realizada a los docentes con vinculación a la gamificación.
Dimensión: Gamificación
Pregunta 5: ¿Qué conocimientos posee sobre gamificación?
Entrevistado 1 A través de las diferentes actividades el niño y la niña logran captar
mejor y con mayor rapidez lo enseñado.
Entrevistado 2 Es un término no muy usado pero lo que requiere, siempre se la ha
hecho bajo otras técnicas.
Entrevistado 3 La gamificación son juegos que se pueden adaptar con los temas de
estudio.
Pregunta 6: ¿Por qué es importante la gamificación para desarrollar el proceso de
enseñanza-aprendizaje de lectoescritura?
Entrevistado 1 Para obtener un mejor proceso de enseñanza – aprendizaje
significativo y
funcional manteniéndolos activos durante la clase.
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Entrevistado 2 Porque enseña a través del juego tecnológico y se obtiene mejores
resultados en el aprendizaje.
Entrevistado 3 Si es importante la gamificación para el proceso de enseñanza
aprendizaje de
lectoescritura.
Pregunta 7: ¿Con qué frecuente ha utilizado la gamificación en el aula de clases?
Entrevistado 1 Siempre, ya que le permite al niño y la niña tener una mejor
comprensión lectora.
Entrevistado 2 Rara vez, debido al cargo que tengo en la institución.
Entrevistado 3 En pocas veces.
Pregunta 8: ¿Cómo aplica la gamificación en el proceso educativo?
Entrevistado 1 Ya que es una técnica, la he utilizado con frecuencia motivando al niño
y la niña a realizar las actividades empleadas.
Entrevistado 2 En los laboratorios de computación, por ejemplo.
En las aulas proyectando videos
Entrevistado 3 En el juego didáctico del monopolio donde se compra y se venden
cosas los estudiantes van aplicando la utilización del dinero.
Pregunta 9: ¿Para qué sería necesario el diseño de una estrategia de gamificación?
Entrevistado 1 Para tener un mejor proceso enseñanza – aprendizaje en el niño y la
niña y al final obtener un buen resultado.
Entrevistado 2 Para aplicar en el aula y obtener mejores resultados en el aprendizaje.
Entrevistado 3 Porque a través de esta estrategia los estudiantes puedan actuar de una
manera natural y divertido.
Pregunta 10: ¿Qué relación existe entre gamificación y lectoescritura?
Entrevistado 1 La gamificación son técnicas que se utiliza para lograr el aprendizaje
en la lectoescritura.
Entrevistado 2 Existe una relación directa porque los estudiantes aprenden jugando.
Entrevistado 3 Si existe una relación entre estos dos términos porque combina el
juego y el arte de aprender a leer y a escribir.
Pregunta 11: ¿Cree que una estrategia de gamificación contribuye en el desarrollo
de la lectoescritura?
Entrevistado 1 Sí, ya que invita a los estudiantes a mantenerse activos porque la
gamificación es una gama de técnicas que está a la disposición del
docente para aplicarlas en el acto del apre
ndizaje.
Entrevistado 2 Si, fortalece y mejora su atención
Entrevistado 3 Claro que si aplicando adecuadamente la estrategia de la gamificación.
Fuente: Entrevista a docentes del segundo grado de la unidad educativa Dr. Luis Cordero
Crespo. Elaboración propia.
Referente al conocimiento que poseen los docentes sobre gamificación se logró conocer que
existe divergencia de criterios. Resalta una de las educadoras que la gamificación son juegos,
mientras que otra asegura que son actividades que captan la atención de los educandos; y otra
educadora manifestó que el termino es poco utilizado. De esta forma se logra evidenciar
desconocimiento sobre la gamificación.
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Según el criterio de los docentes entrevistados, la gamificación es importante para desarrollar
el proceso de enseñanza-aprendizaje de lectoescritura porque permite obtener mantener
activos a los estudiantes durante las clases, se obtienen mejores resultados en el aprendizaje.
Además, es preciso mencionar que la gamificación en catalogada por una docente como
juegos tecnológicos.
De acuerdo con la frecuencia de utilización de la gamificación en el aula de clases se logró
determinar que no ha sido empleada pocas veces, así lo afirmaron dos docentes. La poca
integración de la gamificación puede darse por diversos motivos. Se puede asegurar que esto
se debe a poco nivel de conocimiento sobre el accionar e importancia de las acciones
gamificadas.
Sobre la aplicación de la gamificación en el proceso educativo los docentes entrevistados
aseguraron que ha sido para motivar a los estudiantes, además afirman que han servido de
apoyo en los juegos y así también ha sido integrada en los laboratorios de computación. Es
relevante resaltar el criterio de un educador que expone que aplica la gamificación en la
proyección de videos. Según estos resultados se hace relevante que los docentes sean
orientados para que apliquen de una mejor manera la gamificación.
Referente al diseño de una estrategia de gamificación se generaron diversas respuestas. Según
el criterio de los docentes entrevistados sería una excelente accionar pedagógico porque así
los estudiantes podrán aprender de manera entusiasta y divertida. Pero realmente el diseñar
una estrategia metodológica sería una alternativa de innovación del proceso enseñanza-
aprendizaje. En lo concerniente a la relación existente entre gamificación y lectoescritura la
mayoría de los docentes manifestaron opiniones diversas. Se puede rescatar lo mencionado
por una de las entrevistadas donde afirma que existe relación porque se combina el juego y
el arte de aprender a leer y escribir. De esta forma se deja en evidencia que existe relación
entre las variables de estudio.
Y finalmente de acuerdo a los docentes entrevistados una estrategia de gamificación si
contribuye en el desarrollo de la lectoescritura. Se logcomprobar que mediante acciones
gamificadas los estudiantes se mantienen más activos, dinámicos y participativos. Por ello,
se deja en evidencia que es importante el diseño, presentación y validación de una estrategia
metodológica apoyada de la gamificación.
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Resultados de la observación
Tabla 3 .
Observación realizada a los estudiantes de segundo grado.
Indicadores Calificaciones Total
SAR
% DAR
% AAR
% EPAR
% NAAR
%
1 Reconoce
fonemas
0 0% 5 14%
8 23%
15 43%
7 20%
35
2 Reconoce
grafías
0 0% 5 14%
9 26%
13 37%
8 23%
35
3
Reconoce
fonemas y
sus grafías
0 0% 5 14%
3 9% 17 49%
10 29%
35
4
Escribe con
códigos
propios
10 29%
15 43%
10 29%
0 0% 0 0% 35
5 Lee 0 0% 4 11%
4 11%
15 43%
12 34%
35
6 Le gusta leer 0 0% 5 14%
3 9% 17 49%
10 29%
35
7
Lee para
adquirir
nuevos
conocimiento
s
0 0% 4 11%
4 11%
12 34%
15 43%
35
8 Uso de la
letra “h”
0 0% 4 11%
4 11%
17 49%
10 29%
35
9 Uso de la “v”
y la “b”
0 0% 4 11%
4 11%
17 49%
10 29%
35
10
Uso de la “j”
y la “g”
0 0% 4 11%
4 11%
17 49%
10 29%
35
11
Sigue
proceso de
escritura
0 0% 5 14%
3 9% 17 49%
10 29%
35
12
Reconoce e
interpreta
textos
0 0% 3 9% 7 20%
18 51%
7 20%
35
Leyenda: SAR=Supera los aprendizajes requeridos (10). DAR=Domina los aprendizajes
requeridos (9). AAR=Alcanza los Aprendizajes Requeridos (7-8). EPAR=Está próximo a
alcanzar los aprendizajes requeridos (5-6). NAAR=No alcanza los aprendizajes requeridos
( 4).
Fuente: Ficha de Observación a estudiantes
Elaboración: Elaboración propia
El proceso de observación fue factible realizarla mediante la aplicación de una evaluación
donde se valoró el aprendizaje de los estudiantes. Los indicadores expuestos están integrados
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dentro del texto de segundo año de Educación General Básica del Ministerio de Educación
del Ecuador. Se realizó una serie de actividades para constatar el nivel de aprendizaje de los
estudiantes. La valoración ha sido cualitativa y cuantitativa con la descripción de diversas
calificaciones.
En lo referente al indicador (1) reconoce fonemas se puede observar que el 43% de los
educandos alcanzó una calificación entre 5-6 puntos que denota que están próximos a
alcanzar los aprendizajes requeridos. Según los indicadores (2) reconoce grafías con el 37%,
y el (3) reconoce fonemas y sus grafías con el 49% se denotan estudiantes que alcanzaron el
mismo puntaje mencionado anteriormente. Por su parte el indicador (4) escribe con códigos
propios el 43% logró obtener un puntaje de 9 siendo evidente que los estudiantes dominan
los aprendizajes requeridos.
De acuerdo con el indicador (5) lee, se logró comprobar que el 43% alcanzó una calificación
de 5-6 puntos que refleja que están próximos a alcanzar los aprendizajes requeridos. Igual
puntuación se puede visualizar en el indicador (6) le gusta leer, con el 49%. El indicador (7)
lee para adquirir nuevos conocimientos el 43% no alcanzó los aprendizajes requeridos. Y
finalmente en el indicador (8) uso de la letra “h” se logra comprobar que el 49% de los
estudiantes están próximos a alcanzar los aprendizajes requeridos.
Según el indicador (9) uso de la “v” y la “b” se comprobó que el 49% de los educandos están
próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos. Por su parte el indicador (10) uso de la “j” y
la “g” con el 49% y el (11) sigue proceso de escritura mediante otro 49% permiten observar
la misma calificación del indicador anterior. Y el indicador (12) reconoce e interpreta textos
el 51% se destacan también con calificaciones proyectadas en proceso de adquisición de
aprendizajes
DISCUSIÓN
La gamificación en la educación y específicamente en el aprendizaje y rendimiento de los
estudiantes de la Unidad Educativa Dr. Luis Cordero Crespo, radica en la innovación y la
motivación a la acción. El método tradicional de enseñanza permite que los educadores se
adapten a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI, cuyas formas de aprender
incorporan cada vez mas el uso de nuevas tecnologías educativas.
Es muy importante que los docentes busquen la manera de mantener a sus alumnos motivados
en la escuela, pues conseguir dicho objetivo facilitará que el aprendizaje de los niños sea
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mucho s completo. Además, la curiosidad y las ganas de aprender de los alumnos
aumentan mucho si se divierten y disfrutan en clase. Por eso, el juego reúne todas las
características necesarias para ser un elemento motivador muy útil en la enseñanza (Zapata,
2019).
Leer es un hábito que difícilmente se adquiere en la edad adulta. La inclinación por la lectura
tiene muchas posibilidades de consolidarse cuando se ha despertado en la niñez. La realdad
es que existen muchas personas que no les gusta leer, pero a pesar de las excepciones, la
afición a la lectura depende también de cómo se haya abordado la cuestión cuando los niños
ya leen (Naranjo, 2018)
En los niños, la lectura proporciona la capacidad de adquirir el desarrollo motor, lingüístico,
emocional, cognitivo, social y lúdico en los primeros años de vida. Si el acercamiento se hace
por el lado correcto (lo cual es una responsabilidad compartida entre padres y maestros),
seguramente la lectura se transformará en un hábito grato y enriquecedor, más que en una
carga, como lamentablemente lo sienten muchos niños (Naranjo, 2018).
Para despertar la curiosidad por la lectura en los alumnos, hay que estimularla con algún
elemento motivador, teniendo que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de
los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea
para obtener conocimientos, mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, entre
otros objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación
debido a su carácter dico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma
divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
CONCLUSIONES
La gamificación en el ámbito pedagógico busca superar los principios de la educación
tradicional estableciendo nuevos parámetros de aprendizaje, procura que el proceso
educativo se convierta en una experiencia significativa, fundamentada en factores como la
motivación y la identificación social a través del juego, con el fin de alcanzar un mayor
compromiso por parte de los estudiantes ante el aprendizaje.
Al emplear los recursos didácticos empleados por parte de los docentes se lograría tener una
mejor enseñanza, exponiendo claramente el contenido de las clases para que los alumnos
incrementen sus conocimientos con una participación activa en las clases, generando sus
propios conocimientos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
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Los estudiantes presentan en su gran mayoría un nivel de comprensión lectora, tanto en nivel
inferencial como literal, mismos que les permiten identificar cosas a simple vista, creando
posibilidades entre lo que se lee y lo que se interpreta, siendo así que la relación con la
gamificación permite potenciar estos niveles, pues destaca sus capacidades y les permite
aplicarlas con una mayor naturalidad a través de la dinámica del juego y el ejercicio de dicha
destreza.
Los docentes, como agentes importantes de las instituciones educativas, tienen el rol
importante en la educación de los estudiantes, el uso de las técnicas de gamificación en el
aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas, lo que realmente se
constituyen en proceso de transformación de las practicas didácticas, haciéndose necesaria la
actualización y formación permanente de los docentes para que sean capaces de responder a
las demandas actuales y a los cambios que se producen en la sociedad y en las aulas que
requieren de nuevas estrategias, metodologías o procesos de innovación educativa.
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